近年来无数的创业者涌入到手游创业中,但只有极少部分人才能从这片血海中杀出来。手游行业早已经成为一个资本运作的市场,那些还在坚持做高品质游戏的创业者往往会跌进无底深渊。那么,如何界定手游设计中的抄袭行为?游戏授权授的又是何种权利呢?迅速扩张的手游市场伴随着一系列有待思考的问题。
手游业态趋势
随着硬件技术的革新,游戏产业从PC端进入了移动端的红海。在培育了多年的游戏业态中,尽管产业发展红火,但是其创新力仍显不足。在产品大爆发的时期,为适应手机上的操作习惯,手游产品抛弃了复杂的操作方式,往往主打情景的产品或者策略游戏。
最初的手游内容大多较为粗放,并不需要太多专业性设计。而浮躁的商业环境也让一些“投机份子”盯上了这一市场,因此出现了大批量游戏题材雷同、玩法相似的手游产品。而到了目前阶段,手游设计无论研发还是运营越来越系统化,翔实的数据分析、专业化设计、精细化运营、科学的环节设计以及IP保护概念成为如今手游产品不可或缺的内功。目前,手游产品已呈现出“生态化”和“专业化”的趋势。
游戏产品定性
目前,一款优秀的游戏产品,一定植入了一个完整的IP概念,而显现的相关纠纷中也出现了专利、商标、版权、不正当竞争、商业秘密等多重权利属性。
从内容层面来看,手游属于什么作品类型?通论来讲,游戏作品是计算机程序和美术作品的完美结合,但其复杂程度并不简单的只是这两者的结合。例如根据影视作品制作的同主题游戏产品,其中就包括主演形象的肖像权,还包括了剧本(文学作品)、音乐、美术,甚至于会有统一的导演、制片人,也就是说一款游戏产品从投入上来讲,已经不亚于拍摄一部电影,甚至于将来有可能会超出正常影视作品的投入,参与游戏的制作人将达到上百人和上千人,而游戏的版权并不是在制作单位,而是在投资人或制片人手里,所以是否能将游戏归入到视听作品,成为与会者讨论的一个话题。
游戏产品维权
基于著作权“思想表达二分法”的原则,当你要采取维权措施的时候,应该首先明确的是你想要保护的是什么?著作权领域,和游戏相关的也是引起最大争议的就是复制权和改编权问题。
从复制权的表述来看,复制通常应该是相同的翻拍、翻录、录音,也就是它的复制件和原件应该表达一致的意思,哪怕有一点点的区别,如果这个区别不是构成实质性的差别的话,仍然构成复制权,这是典型的抄袭。当然,抄袭的方法也存在高级和低级。剪刀加浆糊似的抄袭我们是叫做低级抄袭,而一些情节类似的抄袭则属于比较高级的抄袭。
游戏作品的山寨与创新
从山寨的字面上意思来讲,它是属于逃避政府管理的一种自由的商业活动。通俗的来说,它里面有盗版,还有仿制,也就是说山寨里面其实包含着低级抄袭、高级抄袭甚至于还会包含一些演绎的内容在里面。
当山寨处于第一层级的时候,它是涉及侵犯著作权中的复制权,应属于抄袭;当它归于第三等级的时候,它已经有了一定的创新,而这种创新就要分原创创新还是借鉴的创新。如果是借鉴创新,我们要看借鉴的思想还是表达,如果借鉴思想的话也不构成版权上的侵权,但是会不会构成不正当竞争这是另外一个问题,如果是表达上面借鉴的话,那么将会进入到中间的模糊地带,这个模糊地带就是山寨的模糊地带即模仿、演绎问题。
关于游戏授权的合同制定
鉴于游戏产业的“血雨腥风”,在游戏授权过程中,游戏厂商在获得游戏授权时千万不要简单写“改编权”这三个字,过于空泛的表述不管是对作者还是对授权者,都存在很大的风险。
希望改编成一个什么样的游戏,游戏类型是什么,甚至于游戏里面的内容可能和原著之间具有什么样的关系,都需要在授权合同中明确清楚。
如果只做一个保护类游戏,只需要向原作作者要求一个形象授权使用,这个权利在日本叫商品化权。在我国立法中尚无明晰的概念,但是近两年开始出现用商品化权来对原作者相关权利进行保护的案例。
目前来说,著作权相关的案例中涉及商品化权的案例还不是太多,但在实际操作过程中即在拟定合同的时候,已经有专门用到商品化权或者说角色形象权的概念了。一般对于作者而言,对于情节的保护通常认为是最重要的,实际上,游戏厂商与作者在商定授权时,可以分开来进行授权,其中各项的授权涉及到的价格和游戏厂商所期望达到的市场效益都是不一样的。
由于游戏产业是整个文化产业中的一环,在实际的商业运作中,由于权利授权越来越细化,以及载体的多样性,往往涉及多重机构、人员广泛。因此在一款产品的研发阶段,应做好整体IP布局和风险预警,让企业的利益得到最大化,风险降到最低。