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2021-08-19
来源:中国版权服务
当前,世界主要国家(地区)对“版权产业”的相关产业采用了不同的称谓,主要有文化产业、创意产业、内容产业等等。这些产业都是在对深化版权经济研究的基础上提出来的,相互间又有着千丝万缕的紧密联系,需要从各种产业的具体内涵方面加以说明。什么是版权产业?它与文化产业、内容产业、创意产业又存在着怎样的关系?带着这些疑问,我们根据中国版权保护中心公布信息整理了相关内容,将在本期答疑版栏目中逐一解答。
一:版权产业是什么?
答:版权产业,又称版权相关产业,多指与文化、艺术和科技领域内的智力成果版权权利相关的活动。世界知识产权组织在《版权产业经济贡献调研指南(2015年修订版)》中对版权产业的相关概念进行了明确界定,认为版权产业是指版权及相关权利能够充分发挥基础作用的产业活动集合。
除了世界知识产权组织之外,代表性国家对版权产业的定义也进行了相关研究。美国政府自1990年就委托美国国际知识产权联盟开展了对版权产业常态化的研究工作,认为版权产业是指以版权为基础的、从事的生产经营活动与享有版权的作品有关的、在行为规范上直接或间接地接受版权法律及相关法律调整和制约的产业部门。中国国家版权局对版权产业同样做出了很多研究工作,提出版权相关产业是指全部或部分活动与版权法保护的作品或其他受版权法保护的客体相关的产业,主要包括创作、制作、表演、广播、传播以及展览或者发行和销售等活动。
根据上述内容,结合中国版权保护中心科研团队的研究实践,我们对版权产业给出一个更为具体的定义,那就是“版权产业,即版权相关产业,是版权和版权作品发挥基础性作用的产业,是诸多与版权和版权作品相关的行业组成的产业,是围绕版权和版权作品而形成的生产、加工和销售等一系列经济活动的集合”。
二:文化产业是什么?
答:文化产业是一种内涵较为丰富的产业。联合国教育、科学及文化组织(UNESCO)对“文化产业”提出了一个定义,认为文化产业是按照标准化流程来生产、存储、流通以及分配文化产品及服务的系列经济活动。我国对“文化产业”也提出了明确的定义。2004年,国家统计局在《文化及相关产业分类(2004)》提出,文化产业是指为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合,并且,该分类标准也将文化产业划分为文化产业核心层、外围层和相关层的圈层结构。2012年,国家统计局《文化及相关产业分类(2012)》提出了新的文化产业定义,认为文化产业是为社会公众提供文化产品和文化相关产品的生产活动的集合,在文化产业的分类方面,将文化产业分为文化产品的生产和文化相关产品的生产两部分。2018年,国家统计局《文化及相关产业分类(2018)》沿用了2012年《分类》中提出的文化产业定义,即文化产业是指为社会公众提供文化产品和文化相关产品的生产活动的集合,但在文化产业的分类方面,文化产业被划分为文化核心领域和文化相关领域。文化核心领域是以文化为核心内容,为直接满足人们的精神需要而进行的创作、制造、传播、展示等文化产品(包括货物和服务)的生产活动,具体包括新闻信息服务、内容创作生产、创意设计服务、文化传播渠道、文化投资运营和文化娱乐休闲服务等活动。文化相关领域是为实现文化产品的生产活动所需的文化辅助生产和中介服务、文化装备生产和文化消费终端生产(包括制造和销售)等活动。
我们也采用国家统计局《文化及相关产业分类(2018)》提出的文化产业的定义,也就是说,文化产业是指为社会公众提供文化产品和文化相关产品的生产活动的集合,包括了文化核心领域和文化相关领域。
三:创意产业指的是什么呢?
答:创意产业(creative industries)涉及了较宽泛的范围,包含了所有文化和艺术的生产和表演,当然创意产业也包含了大量的艺术要素或创意贡献【1】。从创意产业的定义看,最具代表性的是1998年英国创意产业特别工作组(Creative Industries Task Force)在《英国创意产业路径文件1998》(Creative Industries Mapping Document 1998)中正式提出的“创意产业”的定义,认为创意产业是“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业” 【2】。就产业范围来看,英国创意产业特别工作组列举了创意产业所包括的13项产业类别:广告推销、建筑设计、艺术品和文物销售、工艺品、产品设计、时装、电影、互动娱乐软件、音乐、表演艺术、出版、电脑软件以及电视电台广播节目的制作等产业类别。可以看出,上述这些产业类别大多属于常见的文化产业范畴。
2006年,由中国创造学会和国际管理学会主办的中国创意产业大会上,发布了一份《中国创意产业发展报告》。报告也提出了创意产业的定义,即创意产业是指那些具有一定文化内涵的、源于人的创造力和聪明智慧,并通过科技的支撑作用和市场化运作可以被产业化的活动的总和。报告还指出,创意产业包括了数字软件产业、设计产业、广告公关与咨询策划产业、创意地产与建筑产业、品牌时尚产业、广播影视产业、新闻出版产业、文化艺术产业、工艺品产业、创意生活产业等。
四:内容产业又涵盖了哪些范围呢?
答:内容产业(contentin industries)的概念最早是在1995年的西方七国信息会议正式提出的。内容产业与文化产业相类似,但着重体现出内容产业的价值在于产业所涉及的“内容”,而并不是外在的介质载体。在日本,内容产业与休闲产业、时尚产业并列,其中,最具代表性的内容产业是动漫产业、游戏开发和时装设计业,这些行业在日本的社会经济中占据相当重要的地位。在韩国,普遍认为内容也就是文化,因此,也使用了一个复合型的概念——文化内容产业,并于2001年专门设立文化内容产业振兴院(KOCCA)。该院对文化内容产业进行了界定,认为文化内容产业是与内容相关的经济活动的集合(例如创作、生产、制作文化内容产品等),产业类别涉及动漫、电影电视、音乐传媒、数字出版、移动通讯、互联网内容、游艺娱乐内容等。
在欧盟方面,内容产业曾被欧盟定义为制造、开发、包装和销售信息产品及服务的产业【3】,其产品范围包括各种媒介的印刷品(书、报、杂志等)、电子出版物(联机数据库、音像产品、光盘服务、游戏软件等)和音像传播(影视录像和广播等)。经济合作与发展组织(Organization for Economic Co-operation and Development,简称OECD)在《作为新增长产业的内容》中对内容产业也进行了界定,提出内容产业主要包括媒体内容及其服务产业和计算机内容及其服务产业两个板块。
总的来看,内容产业主要是强调由“信息技术”应用所引发的,运用高新技术、互联网络与数字化技术对文化创意进行开发而产生的产业。因此,可以认为,内容产业是信息技术与文化创意高度融合的产业形式,涵盖数字游戏、互动娱乐、影视动漫、立体影像、数字学习、数字出版、数字典藏、数字表演、网络服务、内容软件等等。
五:听您讲了这么多,我们基本理解了四种产业的定义,那么应该如何看待这些产业之间的关系呢?
答:对于文化产业、内容产业和创意产业,不管采用哪种称谓方式,其产业活动的结果都是对思想、艺术、创意、科技等资源进行开发和利用所产生的创新性成果,其核心价值则表现为版权这种专有性权利。
以文化、艺术、创意以及科技要素构成的上述产业,版权产业、文化产业、内容产业和创意产业在不同国家内有着不同的具体语境和认识。美国和澳大利亚等国通常采用“版权产业”的称谓,强调产业运作的核心要素和支撑力量;英国、新西兰等国采用“创意产业”的称谓,强调独特性、新颖性、创新性的成果在产业发展中的作用;德国、西班牙等国采用“文化产业”的称谓,强调文化、艺术资源的开发和运用对经济发展的渗透和贡献;日本等国则采用“内容产业”的称谓,主要突出数字内容要素在产业发展中的重要性。
结合各个产业的分类和内容,文化产业侧重于文化产品及服务的产业化,创意产业侧重于产业发展的动力基础和源泉,内容产业侧重于产品及服务的存在状态,应该说,文化产业、内容产业、创意产业中的几乎全部内容都可以划入到“版权产业”之中,都包含了版权的因素。从版权产业的类别看,包括核心版权产业、相互依存的版权产业、部分版权产业和非专用支持产业。“核心版权产业”是与文化、艺术、科学技术方面关系紧密的产业。“相互依存的版权产业”主要属于生产版权产品相关硬件设备产业,如电视机、收音机、录像机以及计算机设备等行业。“部分版权产业”中的若干行业属于文化、艺术方面的内容,如玩具和游艺用品、家具、装饰物、博物馆等。“非专用支持产业”是为版权产品提供支持的传播、发行或销售活动,其中的电话和互联网行业与信息产业存在交叉和重叠。
无论如何,文化产业、内容产业、创意产业的成长与发展要获得强劲而持续的动力,以法律形式确立的产权制度都对各产业具有决定性的意义,而这种产权制度就是众所周知的版权制度。因此,就文化产业、内容产业和创意产业与版权产业的关系而言,可以归入版权产业的范畴。
(以上仅来源于中国版权中心观点,禁止商用)
注释:
【1】World Intellectual Property Organization, Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright-Based Industries, WIPO Publication No. 893(E), ISBN 92-805-1225-7.
【2】Creative London Cornrnission,Creative industries Mapping Document.1998:12-16.
【3】1996年欧盟在《信息社会2000计划》(European Commission,In2000)中明确的数字内容产业涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等领域。
【4】张志林等:《北京版权贸易与版权产业发展研究》,印刷工业出版社2011年版,第78页。